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November 4, 2022 03:49 pm GMT

Introduccin rpida a lo que es la Programacin Orientada a Objetos y sus caractersticas

Actualmente, muchos los lenguajes cuentan con soporte para la Programacin Orientada a Objetos y siendo uno de los paradigmas ms utilizado, este se encuentra guiado por 4 pilares.

Vamos a conocerlos y comprenderlos con ejemplos sencillos.
Pero Primero, Qu es un paradigma?
Es una forma para resolver problemas comunes en programacin. Imagnalo como una receta para poder preparar tu comida (tu cdigo).

Teniendo claro esto, en la Programacin Orientada a Objetos (POO) los ingredientes son el cdigo que vas a escribir y sus herramientas, estos los vamos a identificar como clases, atributos, mtodos y, el protagonista principal, objetos.
Entonces esos son los pilares? No, pero para comprender a los pilares debemos entender primero las partes que conforman a la POO, entonces calma y continuemos:

Clases

Las clases son la plantilla con el que construimos los objetos. Este molde cuenta tanto con caractersticas como con acciones que podr realizar el objeto tan pronto exista. Imagina el molde con el que puedes crear galletas.

Atributos

Los atributos son las caractersticas que tiene la clase u objeto. Siguiendo el ejemplo de las galletas sera el tamao, color, olor u sabor.

Mtodos

Los mtodos son las acciones que los objetos pueden efectuar. Cmo es preocupante pensar en galletas que se muevan, mejor imagina un pez, sus mtodos serian nadar o comer.

Objetos

Cuando usas una plantilla (la clase) y volviendo a la analoga del pez, creas uno, como por ejemplo un pez payaso, entonces ya ests ante un objeto que ya tiene una identidad ms especifica, con sus propias caractersticas (atributos y mtodos) y que puedes aprovechar de diversas maneras.
Bueno, entendiendo lo anterior ya estamos listo para los 4 pilares de la POO. Los cuales son:

  • Encapsulamiento
  • Abstraccin
  • Herencia
  • Polimorfismo

Qu quiere decir todo esto y cmo lo podemos asociar? A continuacin lo descubriremos.

Pilar del encapsulamiento

Bsicamente, significa que hay atributos y mtodos de una clase a los cuales no se tiene acceso ni se puede editar desde afuera de la clase.
Imagina la caja fuerte (la clase) de un banco en donde se busca proteger el dinero (atributos), solo personal autorizado puede ingresar para revisar o sacar sumas de dinero especficas, pero nadie debera alterar el funcionamiento de la caja fuerte.

Pilar de la abstraccin

Aqu se busca ocultar la complejidad que una clase pueda tener para as concentrarse en las funcionalidades que son fciles de usar.
Piensa en una TV que es un dispositivo complejo, imaginas que para pasar un canal te tocara saber como funciona cada circuito? Pues se nos da un control remoto como interfaz que nos abstrae de esa complejidad y nos permite controlarlo con unos cuantos botones.

Pilar de la herencia

Es un proceso que crea una clase hija que hereda de una clase padre. Esto le permite compartir sus mtodos y atributos. Incluso se puede sobreescribir o definir nuevos.
Este es fcil de asociar, t cuentas con caractersticas fsicas heredadas de tus padres como el color de ojos, cabello, piel, etc. Pero dependiendo de tu personalidad tendrs un estilo diferente o pensamiento diferentes (sobrescritura de atributos y mtodos).

Pilar del polimorfismo

Los objetos que nazcan de clases que tengan herencia en comn tiene la habilidad de cambiar su forma o sus tipos segn se les necesite.
Volvamos a la comida, un huevo tiene una estructura simple, pero puede ser preparado de diversas formas, revuelto, tibio, estrellado, etc. Todos estos platillos son diferentes, pero tienen un mismo origen, el huevo (herencia comn).

Ahora con estos conocimientos tericos ya ests listo para probar todo esto en cdigo real, pero lo haremos en una prxima publicacin.


Original Link: https://dev.to/arizamoisesco/introduccion-rapida-a-lo-que-es-la-programacion-orientada-a-objetos-y-sus-caracteristicas-4b9

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